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Analizando el fenómeno viral de los E-sports

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Analizando el fenómeno viral de los E-sports

Los E-sports o deportes electrónicos, como se los llama más comúnmente, se encuentran en un área gris internacional. Su enorme popularidad, algunos eventos atraen habitualmente a más de un millón de espectadores simultáneos, hacen que los atletas de deportes electrónicos sean opciones atractivas para patrocinios corporativos lucrativos como se puede comprobar en fragster.com,  pero la fluidez de los deportes electrónicos más allá de las fronteras internacionales y la falta de reglas definidas los hacen increíblemente complejos. En estas líneas intentaremos explicar el fenómeno global de los deportes electrónicos, brindar una visión integral de su funcionalidad y practicidad, y describir por qué deben considerarse una parte integral, aunque turbulenta, de nuestra cultura de Internet en constante cambio.

El auge de este género de videojuegos se produce cuando el grupo demográfico de adultos jóvenes ha comenzado a crear y controlar una serie de nuevas tendencias culturales. Específicamente lo esencial en esta transformación es una evolución de la relación fundamental de los adultos jóvenes con el deporte. La audiencia de los deportes tradicionales está disminuyendo, mientras que la de los deportes electrónicos se está disparando. El boom es tan significativo que casi todos los grandes videojuegos populares del mercado cuentan actualmente con algún tipo de circuito pseudoprofesional.

 

Esports: Los comienzos 

 

La historia comienza en Corea del Sur a principios de la década de 2000. El gobierno de Corea del Sur, en un intento por suavizar una grave crisis financiera, se centró en desarrollar su infraestructura de Internet y telecomunicaciones. Pronto surgió un tipo de espacio social tremendamente popular: PC bangs. Estos eran restaurantes, bares y otros espacios que funcionan como clubes de juego. Estos clubes se volvieron tan ubicuos como las canchas de baloncesto del vecindario, lugares donde los jugadores se reunían, mostraban sus habilidades entre ellos y se unían por un amor compartido por los videojuegos. Pronto estos lugares comenzaron a realizar concursos formales.

Al darse cuenta del increíble mercado que creaban estos espacios, el gobierno coreano se involucró y creó la Korean Esport Association, el primer organismo gubernamental dedicado a la regulación de los videojuegos y los deportes electrónicos en el mundo. Al mismo tiempo, muchos canales de televisión baratos despegaron debido al programa de desarrollo de telecomunicaciones del gobierno de Corea del Sur. Uno de ellos, Naver, se fundó para centrarse en gran medida en la cobertura de los deportes electrónicos. Esta fusión entre espacios sociales populares que fomentan la competencia y un servicio de transmisión en vivo de acceso gratuito dedicado a jugadores altamente calificados ayudó a que los deportes electrónicos se convirtieran en una parte popular de la sociedad coreana.

 

Los desarrolladores de E sports 

 

Otra consideración importante es que, si bien los deportes físicos son atemporales y no pertenecen a nadie (cualquiera puede tomar una pelota de fútbol en cualquier momento y jugar), los deportes electrónicos dependen de las elecciones de sus desarrolladores. Si un desarrollador decide cerrar un juego en línea, desaparece. A menudo, esta es una decisión que se toma para priorizar un nuevo producto o para reducir las pérdidas monetarias. Tal ejemplo es el juego Fractured Space, que Edge Case Games decidió dejar de desarrollar a fines de 2018 debido a una pequeña base de jugadores.

 

Debido a que los desarrolladores tienen los únicos derechos de propiedad intelectual de sus títulos, también son las únicas entidades que determinan quién tiene acceso a un juego y con qué calidad, lo que hace que la distribución y el acceso también sean drásticamente diferentes de los deportes tradicionales. Se requieren servidores regionales dedicados para que los juegos sean jugables. Una latencia alta, conocida como retraso, el tiempo entre la entrada de un usuario y el comando que se lee, hace que los deportes electrónicos no se puedan jugar.

 

Distribución y acceso a los distintos E sports

 

La distribución y el acceso a la escena profesional real es un asunto completamente diferente. Los jugadores deben tener acceso a herramientas y recursos para poder ganarse la vida compitiendo y trabajando para un equipo o empresa de deportes electrónicos. Los consumidores comprenden una combinación de adolescentes y adultos jóvenes, un grupo demográfico que ha crecido con YouTube y los medios gratuitos y que probablemente no esté dispuesto a pagar suscripciones mensuales para ver un canal dedicado. Como resultado, la mayoría de los deportes electrónicos se transmiten en vivo en plataformas gratuitas repletas de anunciantes que patrocinan títulos específicos.

 

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